El uso de esta tecnología en el aula sumerge a los estudiantes en un aprendizaje interactivo y práctico, a la vez que potencia su compromiso e interés por las materias.

La premisa es tan sencilla como didácticamente perfecta: aprender en entornos interactivos que parezcan reales, donde puedan cometerse errores sin sufrir sus consecuencias y que logren potenciar la efectividad del aprendizaje. La realidad virtual (RV) ha dejado de ser una idea futurística para ofrecer ya experiencias inmersivas con imágenes y sonido envolventes que permiten al alumno vivir cada situación desde diferentes puntos de vista, analizar las consecuencias de sus decisiones e incluso el tiempo que tarda en responder a cada pregunta. Y lo mejor de todo es que lo hace de forma completamente accesible, ya que, si bien hay gafas de RV a partir de 300 euros (standalone), también las hay de plástico o cartón a partir de tan solo ocho, que funcionan introduciendo en ellas el teléfono móvil del usuario y con una calidad más que aceptable.

La facilidad de este método, en el que solo hacen falta unas gafas 3D y un smartphone, ha aumentado el interés de este tipo de enseñanza durante la pandemia, especialmente en lo relacionado con las Ciencias de la Salud, pero también en disciplinas como el Arte, la Neurociencia, el aprendizaje en habilidades blandas como la comunicación, la resolución de conflictos o la inteligencia social y emocional, la violencia de género e incluso la prevención de riesgos laborales. Los entornos pueden tener una estética de videojuego y estar protagonizados por avatares, o bien utilizar imágenes y personajes reales con vídeos de 360 º e interactividad. Se trata de “sumergir al usuario en un escenario altamente realista en el que es protagonista activo de una historia de aprendizaje, donde debe ir tomando decisiones que determinan el curso de la misma”, afirma Luis Villarejo, CEO de Immersium Studio, una spin-off de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) especializada en proyectos de RV.

Si, por ejemplo, se trata de formar a profesionales sanitarios sobre cómo comunicar malas noticias, se sumerge al estudiante en un entorno hospitalario donde interactúa con un paciente y su familia. Según los pasos que de, afectará de una forma u otra al transcurso de la historia, desencadenando distintas reacciones: “Si el profesional no explica adecuadamente que el paciente tiene muerte cerebral, los padres se sienten confundidos y abandonan la sala porque quieren ver a su hijo. Pero si lo explica adecuadamente, el usuario se enfrenta al proceso de aceptación de la familia”, explica Villarejo. El objetivo es que el alumno aprenda experimentando las emociones y los sentimientos que vivirá cuando se enfrente a la situación real; que se equivoque y pueda volver atrás, comparando las consecuencias de diferentes decisiones, y así esté mejor preparado para reaccionar ante ellas en el desarrollo de su carrera profesional. Además, “la realidad virtual permite y potencia las metodologías de scaffolding, que retiran progresivamente las ayudas al que está aprendiendo”, añade Alicia Torres, responsable de la Unidad de Formación e Innovación Docente de la Universidad Loyola.

La RV, una herramienta complementaria y diferenciadora

“Lo que ofrezco gracias al uso de la RV es un aprendizaje real y experiencial basado en el entendimiento, del que no se olvida. Es importante entender que el sistema docente tiene que romper con las paredes del aula; que tenemos muchos más recursos para la enseñanza y que, gracias a esta metodología, conseguimos que sea el alumno el que quiera aprender y se interese, incrementando su aprendizaje de manera notable”, asegura Ana Valtierra, profesora de Arte en la Facultad de Educación de la Universidad Camilo José Cela (UCJC). Villarejo se manifiesta en el mismo sentido: si los proyectos están bien diseñados (de acuerdo a objetivos y criterios pedagógicos y con el saber hacer de los profesionales del sector, incluyendo un equipo multidisciplinar de pedagogos, comunicadores, expertos en experiencia de usuario, cinematógrafos, tecnólogos y creativos), las mejoras pueden ser muy significativas, la capacidad de retención puede aumentar hasta cuatro veces y el periodo de formación acortarse hasta la mitad.

Esta tecnología permite, igualmente, ahorrar tiempo a los formadores, que no se ven obligados a repetir un mismo taller una y otra vez; poder acceder al contenido en cualquier momento y lugar, y conseguir mejorar la empatía e inteligencia emocional del usuario, posibilitando que pueda vivir las mismas situaciones desde diferentes perspectivas: “Por ejemplo, nosotros estamos en un proyecto europeo que genera experiencias vivenciales en RV para estudiantes de Enfermería. Les colocamos en situaciones en las que, como profesionales, deberán tomar decisiones sobre un paciente en presencia de un familiar y un compañero del hospital, y al acabar el proceso pueden volver a vivir ese proceso desde el punto de vista del paciente, del familiar y del compañero, presentando en primera persona cómo lo han sentido esas personas”, detalla Villarejo.

¿En qué campos resulta útil?

Puede que la realidad virtual esté adquiriendo una relevancia especial con motivo de la pandemia, pero las investigaciones en este campo vienen desarrollándose desde hace años, especialmente en áreas vinculadas a la salud. El C19 Space, desarrollado por Immersium en colaboración con la Comisión Europea y la Sociedad Europea de Medicina Intensiva, ha ayudado a más de 20.000 sanitarios europeos a prepararse para trabajar en las UCI si la intensidad de posibles nuevas olas de covid lo hiciera necesario, mientras que otros dos proyectos (Family Approach y TPM Journey) han servido para formarles en la comunicación de malas noticias y el consentimiento para la donación humana de órganos y tejidos. INDOVIG, a su vez, es un proyecto de cooperación entre la Universidad Pompeu Fabra, el hospital Sant Joan de Déu, la Universidad de Vic – Universidad Central de Cataluña e Immersium para que los estudiantes de Medicina, Enfermería, Fisioterapia, Terapia Ocupacional y ciclos formativos de Grado Superior de Integración Social puedan formarse, a través de una simulación inmersiva, en el trato a víctimas de violencia de género que podrían ver en sus consultas.

En el madrileño hospital de La Paz, la RV ya se usa como herramienta de distracción frente al dolor para pacientes pediátricos trasplantados por enfermedad hepática, y un nuevo proyecto de U-tad, en colaboración con el hospital y la asociación HEPA, la convertirá además en una herramienta terapéutica, ayudándoles a relajarse, a concienciarse sobre su dolencia y a potenciar en ellos hábitos que mejoren su estado de salud. Además, “con CicerOn VR: Virtual Speed Coach, el equipo investigador pretende ofrecer una herramienta que facilite el entrenamiento para la superación de fobias a usuarios adolescentes con síndrome de Asperger, utilizando técnicas inmersivas y de gamificación”, explica Laura Raya, directora de postgrados de realidad virtual en U-tad. Y en la Universidad Loyola, los estudiantes de Psicología y Neuropsicología usan la RV en el laboratorio de Neurociencia Humana para actividades de evaluación cognitiva (atención, memoria, orientación espacial, funciones cognitivas).

Para Ana Valtierra, la RV ha cambiado radicalmente la forma en que imparte clases de Arte en la UCJC, con un doble objetivo: mostrar a los futuros docentes que hay formas de aprendizaje completas y divertidas que nada tienen que ver con la enseñanza memorística, y para enseñar aspectos de la Historia del Arte que se han perdido con el tiempo: “Conservamos muchas obras de arte e incluso ciudades enteras en estado fragmentario, y yacimientos arqueológicos que, aunque conserven su esencia, estaban llenos de ofrendas realizadas en materiales preciosos que no han llegado hasta nosotros. Por mucho que nos digan, es difícil hacer una abstracción de cómo eran estas ciudades, iglesias o monumentos y hacerse una idea de su impacto en los visitantes”.

La realidad virtual, a través de gafas 3D, móviles e incluso el ordenador, pueden ayudar a percibir unos aspectos que cambian completamente el imaginario que se tiene popularmente sobre la Antigüedad: “También, por ejemplo, a nivel de policromía, porque casi toda la arquitectura de la Antigüedad y de la Edad Media estaba pintada; no se concebía un edificio hasta que no se policromaba. La RV nos traza ese puente entre lo conservado y lo real, para que los alumnos dimensionen las obras de arte en su contexto”.

Gafas 3D… Y videojuegos

Cuando se habla de realidad virtual, es común pensar en esas futurísticas gafas 3D y en entornos virtuales como los descritos en este reportaje, pero también puede trabajarse desde un entorno de videojuegos desde un ordenador portátil, de sobremesa o una tablet. Valtierra recuerda que “hay verdaderas obras de arte de reconstrucción de, por ejemplo, la Grecia clásica, en el santuario de Delfos o en la Acrópolis de Atenas, que pueden visitarse incluso viendo a sus ciudadanos trabajar, pasear por la ciudad o hablarnos en griego”.

En la Universidad Complutense de Madrid (UCM), los estudiantes de Medicina y Enfermería, fundamentalmente, utilizan desde 2011 videojuegos educativos para facilitar su primera toma de contacto con quirófanos reales y formarles en prácticas de verificación quirúrgica (LVQ) esenciales durante la intervención. “Tradicionalmente, las técnicas quirúrgicas se han ensayado, además de mediante la delegación progresiva de actuaciones por parte de cirujanos experimentados, mediante prácticas en cadáveres y modelos animales, pero que pueden ser sustituidas por simuladores”, afirma Manel Giner, catedrático de Cirugía y vicedecano de Calidad y Posgrado de la UCM. El uso de estos videojuegos, añade, despertó el interés de alumnos y profesores, “y reduce el miedo, aumenta el conocimiento sobre cómo actuar, reduce los errores y mejora la actitud de los alumnos que lo utilizan”.

Además de la mejora de los dispositivos en términos de potencia y autonomía, uno de los factores multiplicadores más grandes que están por venir es la integración de sensores biométricos: “Disponer, a nivel de usuario, de gafas RV que integren un sensor de ritmo cardiaco, un seguimiento de la actividad pupilar o dispositivos hápticos como guantes o trajes que simulen tacto y temperatura hará que las experiencias formativas den un salto de calidad, no solo en las sensaciones que generaremos en los usuarios sino en la reflexión sobre las situaciones de aprendizaje y su impacto”, esgrime Villarejo.

Formarse en realidad virtual

Si se está interesado en desarrollar una carrera profesional dentro del campo de la RV, existen diferentes posibilidades. El centro Universitario U-tad, por ejemplo, ofrece un Máster Universitario oficial en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación, de 600 horas, para alumnos graduados en especialidades técnicas como Ingeniería Informática, Telecomunicaciones, Matemáticas, Física o Ingeniería Multimedia o Industrial, donde aprenderán el manejo y la programación de motores gráficos como Unity y Unreal, la programación en C++, C# y Python, el manejo de software como AR Spark, AR Foundation, Vuforia y la programación de gafas de Realidad Virtual como Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Magic Leap o Hololens 2.

Pero también existe la opción de formarse con un perfil no técnico. Para estos alumnos, U-tad ha desarrollado la formación de Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta (de 300 horas), “dirigida a quienes deseen profundizar en el diseño y desarrollo de experiencias inmersivas, a través de la adquisición de competencias relacionadas con la producción de una aplicación de RV y aprendiendo conceptos sobre el diseño conceptual, guionizado, arte, sonido, programación y producción de realidad virtual, aumentada y mixta”, explica Raya. El requisito, contar con una titulación de Formación Profesional de Grado Medio o Superior o un grado universitario.

Fuente: invdes.com.mx